niedziela, 27 maja 2012

Angel Heart

Film opowiadający historię nowojorskiego detektywa, Harry’ego Angela (Mickey Rourke), który podejmuje się odnalezienia popularnego niegdyś piosenkarza o imieniu Johnny Favorite. Zleceniodawcą jest adwokat Herman Winesap (Dann Florek) reprezentujący swego klienta Louisa Cyphre’a (Robert DeNiro). Początkowo zadanie wydaje się być proste, gdyż ślad wyraźnie prowadzi do małego szpitala, gdzie piosenkarz został umieszczony z powodu obrażeń odniesionych w drugiej wojnie światowej. Tam jednak trop się urywa, a sam pacjent staje się personą coraz bardziej tajemniczą. Dodatkowo wszystko wskazuje na to, iż ktoś nie chce, by prawda o miejscu pobytu Johnny’ego wyszła na jaw.

Angel Heart jest adaptacją powieści Falling Angel autorstwa Williama Hjortsberga. Niestety nie dane było mi zaznajomić się z literackim oryginałem, więc nie będzie oceny poziomu adaptacji (na wikipedii jest wzmianka o tym, iż film dość wiernie oddaje wydarzenia pierwowzoru). Mogę zaś ocenić film jako taki, a ten bardzo mi się podobał. Widowisko zwiera bardzo zgrabną mieszankę elementów z takich tytułów jak Dziewiąte Wrota, Adwokat Diabła, Drabina Jakubowa i Gabriel Knight. Jako że wszystkie te produkcje pojawiły się po Angel Heart, można dostrzec, skąd czerpały inspiracje (Dziewiąte Wrota pomimo tego, iż są adaptacją zupełnie innej książki, śledztwo prowadzą podobnie do Angela; Adwokat Diabła miał elementy nadnaturalne nawiązujące do tych tutaj; Drabina Jakubowa miała strasznie popierniczone wizje, które w pewnym sensie naśladowały AH; Gabriel Knight z kolei mógł czerpać inspirację w kwestii śledztwa oraz wyglądu głównego bohatera, gdyż wiecznie ganiający w płaszczu Harry w pewnym momencie jedzie do Nowego Orleanu, gdzie trafia na ślad wyznawców voodoo).

Od strony technicznej AH nadal robi wrażenie. Nawet ujęcia z głupim wiatrakiem, w których twórcy bawią się oświetleniem i kątem kamery, mogą przyprawić o dreszcz. Atmosfera niepokoju wręcz wisi w powietrzu, a im dalej w film, tym intensywniejsza się staje. Muzyka jest po prostu rewelacyjna, od melancholijnych partii saksofonowych po gwałtowne uderzenia instrumentów w momentach grozy. Aktorzy są świetni w swoich rolach: Rourke przekonująco przeistacza się z detektywa-cwaniaczka z Brooklynu w przerażonego i zaszczutego mieszczucha, a DeNiro ze zdystansowanego i ostrożnego biznesmena w osobnika coraz bardziej zaciekawionego biegiem wydarzeń.

Jeżeli komuś podobały się produkcje wymienione w tym wpisie, powinien obejrzeć Angel Heart. Mnie seans nieco się dłużył, ale całość i tak zasługuje na -5.

sobota, 26 maja 2012

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Od momentu wydania Gabriel Knight jest podawany za przykład gier przeznaczonych dla osób dorosłych. I nic w tym dziwnego. Od pierwszych nut i kolorystyki głównego menu, przez tematykę i fabułę po wybór jednego z zakończeń gra traktuje gracza poważnie. Nie żeby była jedyną taką grą, choć zdecydowanie wybijała się ponad podobne produkcje z tego okresu. Duża w tym zasługa autorki – Jane Jensen, która współpracowała wcześniej przy takich przygodówkach jak Police Quest 3: The Kindred, EcoQuest: The Search for Cetus, czy King’s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow. Gabriel Knight był jej pierwszym w pełni autorskim projektem.

Tytułowy Gabriel Knight to flejtuch i niespełniony podrywacz. Prowadzi sklep z rzadkimi książkami, a przy okazji stara się napisać własną. Inspiracją do tego ostatniego jest fala morderstw popełnionych ostatnio w Nowym Orleanie, o które podejrzewa się wyznawców voodoo. Jakby tego było mało, Gabriel jest nękany przez koszmary, które wydają się mieć coś wspólnego tak z jego śledztwem, jak i przeznaczeniem.

GK to typowa przygodówka point ‘n click z czasów, gdy trzeba było wybrać odpowiednią ikonę odpowiadającą za daną akcję z panelu, lub przeklikać się do niej PPM. Podobnie jak większość klasycznych gier przygodowych Sierry Sins of the Fathers posiada system punktów. Za każdą akcję związaną z głównym wątkiem otrzymujemy pewną ilość punktów. Odzwierciedlają one stopień zagłębienia się w opowieść. Można przebrnąć prze grę bez uzbierania kompletu punktów, gdyż nie wszystkie informacje są obowiązkowe, ale perfekcjoniści oraz zwolennicy stuprocentowego zaangażowania się w historię najpewniej postarają się, żeby zebrać całość.

Zbieranie informacji to podstawa działania naszego bohatera. Dokonuje się tego na kilka sposobów: klikając odpowiednią funkcją na otoczenie oraz posiadane przedmioty, przyglądanie się różnym rzeczom za pomocą lupy, zlecanie poszukiwań informacji naszej asystentce Grace oraz rozmowy, rozmowy i jeszcze raz rozmowy. Niby oczywista oczywistość, ale od gier, w które grałem do tej pory, odróżnia ją jeden szczegół: wielokrotne wykorzystanie tych samych opcji dialogowych. W większości gier jeśli użyjemy jakiejś opcji w trakcie rozmowy, to po wypowiedzeniu kwestii znika, lub jest zaznaczona jako „użyta” i nie ma powodu, by do niej wracać. W GK wielokrotnie naciąłem się na to, gdyż tutaj o wielu rzeczach warto pogadać co najmniej 2 razy (a są tematy, które trzeba kliknąć i sześciokrotnie, by móc dalej poprowadzić akcję). Nie jest to wada, wręcz przeciwnie. Po prostu łatwo o tym zapomnieć.

Zagadki stoją na odpowiednio wymagającym poziomie, choć jeśli porównać je ze współczesnymi przygodówkami, to można powiedzieć, że są wręcz trudne, ale satysfakcja z ich rozwiązania jest tym większa. Niestety na tej płaszczyźnie pojawiają się 2 poważne problemy, które dla mało cierpliwych osób mogą dać solidnie w kość. W dwóch miejscach niezwykle ważne jest wyczucie czasu w trakcie konkretnych sytuacji (jedna podczas 6ego dnia, druga podczas 9ego). Otóż gra działa płynnie, ale za szybko. Początkowo nic na to nie wskazuje, jednak we wspomnianych momentach zwyczajnie nie mamy jak zareagować, bo bohaterowie niezależni przemieszczają się w takim tempie, że gra niemal pomija tę chwilę, w której powinniśmy działać. Problemy te były obecne w grze od zawsze, tyle że na starszych komputerach tempo było w sam raz. Od pewnej generacji wzwyż do wersji CD dołączany był nawet program spowalniający działanie systemu, by móc przejść owe momenty. Obecnie takiego programu trzeba poszukać na własną rękę, lub, w przypadku dosboxa, popróbować różnych prędkości działania emulatora (w moim przypadku pomogło zaniżenie wartości cycles do 5%).

Graficznie GK był świetny w swojej kategorii. Dzisiaj ma wartość czysto nostalgiczną, choć trzeba przyznać, że niektóre animacje oraz komiksowy styl kilku sekwencji nadal może zrobić wrażenie. Jedyną wadą, na którą chcę zwrócić uwagę, jest wielkość obiektów. Część z nich jest tak mała, że w natłoku pikseli mogą zlać się z tłem, a zważywszy na to, iż gra nie zawiera podpisów rzeczy wskazywanych kursorem, można się nieco pogubić. Dźwiękowo GK robił i nadal robi wrażenie. Muzyka jest świetna i zróżnicowana, a ichnia wersja „When the Saints go Marching In” wpada w ucho tak bardzo, że nuci się ją mimowolnie nawet po zamknięciu programu. Ciekawostką jest, iż w wersji CD gry (dostępnej na gogu) głosy podkładają tacy aktorzy jak Tim Curry, Michael Dorn, czy Mark Hamill. Co prawda ówczesna technologia jakością nie grzeszyła, więc z rozpoznaniem tychże można mieć pewne trudności, ale inicjatywa zacna, a i efekt końcowy ciekawy.

Podsumowując, jeśli lubisz ten gatunek, a do tego jego odmianę związaną z thrillerami i horrorami, to nie ma co się zastanawiać – Gabriel Knight jest grą dla Ciebie. Pełnej 5ki nie wystawiam głównie przez owe problemy z prędkością gry (trochę jednak napsuły mi krwi, zwłaszcza w 9ym dniu). Tak więc moja ocena: +4.

środa, 23 maja 2012

Risen

Po tym jak ekipa Piranha Bytes pokłóciła się z wydawcą Jowood i odmówiła pracy na ich warunkach, tymczasowo utraciła prawa do marki Gothic. Skończyło się to tym, iż Jowood korzystając z wypożyczonych praw przyczynił się do powstania kiepskiego Gothic 3: Zmierzch Bogów, średniej Aracnii – Gothic 4 oraz słabego dodatku do niej: Fall of Setarrif. Żeby było zabawniej, mniej więcej w tym samym czasie, gdy Jowood wydał Arcanię, Piranha znalazła sobie nowego wydawcę – Deep Silver – i po zmianie wszelkich nazw mogących kojarzyć się z serią Gothic, wydali grę będącą jednocześnie duchowym spadkobiercą oraz poniekąd sequelem trzeciego Gothica. A przynajmniej tak postrzegano Risena na początku, gdyż szybko stało się jasne, iż jest on w stanie działać jako samodzielny produkt z nowym, choć nieco podobnym do Gothicowego uniwersum.

Historia opowiadana w Risen wspomina o tym, iż ludzkości udało się wypędzić bogów z tego świata (jedno z zakończeń Gothica 3 przedstawiało właśnie taką sytuację). Uwolniona w wyniku tego wydarzenia energia obudziła tytanów uwięzionych w różnych zakątkach świata. Na pewnym statku jeden z inkwizytorów próbuje walczyć z taką właśnie kreaturą. Niestety wygląda na to, iż przeliczył się i w ostatniej chwili teleportuje się z pokładu na pobliską wyspę – Farangę. Nam przyjdzie wcielić się w bezimiennego kolesia, który miał to wątpliwe szczęście, że podróżował tym samym statkiem na gapę. Po ucieczce inkwizytora oraz po rozwaleniu statku w drobny mak, lądujemy na plaży wraz ze współpasażerką. Od tej pory gra jest nasza.

Bardzo szybko dowiadujemy się, że na samej Farandze też sporo się dzieje. Inkwizycja zajęła jedyne miasto, zaś jego zarządca wraz ze swoimi poplecznikami udali się na wygnanie. Inkwizytor, którego widzieliśmy w akcji, przebywa obecnie w klasztorze magów. Do tego na całej wyspie w wyniku trzęsień ziemi wyłoniły się tajemnicze świątynie i grobowce. Nam przyjdzie walczyć o przetrwanie, przyłączyć się do jednej z 3ech frakcji, balansować między wątpliwymi zawieszeniami broni i dowiedzieć się, co tu się do cholery dzieje. Ucieczka z wyspy jakoś nie znalazła się wśród priorytetów naszego bohatera.

Nie tylko założenia fabularne i nawiązania brzmią swojsko. Cała reszta gry również nie pozostawia wątpliwości co do tego, kto ją robił. Zdobywane doświadczenie przekłada się na poziomy postaci, wraz z którymi otrzymujemy punkty nauki (po 10 na poziom). Te ostatnie wydajemy (płacąc przy tym horrendalne ilości złota) na: podstawowe cechy, takie jak siła, zręczność, czy mądrość; umiejętności posługiwania się poszczególnymi rodzajami oręża, rzemiosło oraz dodatki takie jak skradanie się, czy otwieranie zamków (tym razem ma ono wbudowany wskaźnik pokazujący, w którą stronę przekręcaliśmy wytrych; skrętów w lewo i prawo jest zawsze po równo). Generalnie zestaw bardzo podobny do Gothiców. Zrezygnowano z pozyskiwania trofeów ze zwierząt jako osobnych umiejętności. Teraz wystarczy posiadać odpowiednie narzędzia. Tak jest, zamiast uproszczeń pokroju tych z Arcanii, tutaj postawiono na wszelkiego rodzaju drobiazgi nie tylko przyczyniające się do klimatu/odgrywania postaci, ale także związane z mechaniką. Tworzenie broni ponownie odbywa się przy odpowiednich obiektach, do gotowania potrzebne jest palenisko, lub kocioł (zależnie od tego, co chcemy upichcić), a że gołymi rękami nie da się ani kuć, ani mieszać strawy, w plecaku zawsze trzeba mieć odpowiednie do tego przedmioty (nie licząc surowców i, w niektórych przypadkach, przepisów). Bohaterowie niezależni po staremu dostosowują swoje zajęcia do pory dnia i nocy, nie życzą sobie obecności w ich prywatnych włościach, a jeśli zdybają nas na kradzieży, spróbują odzyskać swą własność poprzez lanie na kwaśne jabłko.

Faranga jest miejscem o kilka klas ciekawszym od Argaan. Nie czuć tu liniowej eksploracji i umieszczania każdego rodzaju krajobrazu na siłę oraz schematycznego podejścia typu: dorzuć 2-3 podziemia na obszar. Ponadto nie ma też sztucznych podziałów na mniejsze obszary, od razu można udać się w dowolne miejsce (a że po drodze prawdopodobnie dostaniemy łomot od silniejszych potworów, to już inna sprawa). Risenowa wyspa wręcz kusi do tego, by zejść ze szlaku i zająć się zwiedzaniem. A nawet jeśli nas to niespecjalnie interesuje, to kilka zadań i tak skutecznie nas przegoni po okolicy. Żeby było ciekawiej, niezależnie od obranej przez nas ścieżki, gra będzie wymagała od nas sporadycznego kombinowania, bo nie wszędzie można dostać się na piechotę i nie każdy przedmiot jest w zasięgu ręki (w niektórych przypadkach nawet jeśli jest, warto się zastanowić, czy to nie podpucha). Zwieńczeniem klimaciarskości jest delikatny romans między typowym fantasy, a żeglarsko-pirackimi motywami mniej więcej tego rodzaju, jaki serwował Gothic 2 z dodatkiem. Jest to wzmianka o tyle ważna, że wydany obecnie sequel odwraca te proporcje, ale o tym jeszcze zdążę napisać.

Kolejną przewagą nad Arcanią są dużo bardziej rozbudowane dialogi, które tutaj nie służą tylko formalnościom. Niektóre mogą nawet przyczynić się do pogorszenia naszych relacji z NPCami. Jest możliwość odkręcenia tego, ale do tego potrzeba konkretnego zaklęcia. W przeciwieństwie do G4 nie można też wykonać wszystkich zadań. Tutaj wiele z nich wyklucza się wzajemnie, co stanowi pretekst do ponownego podjęcia wyzwania.

W zestawieniu z produktem Jowood gra PB przegrywa pod dosłownie jednym względem – walką. W Risenie walka melee jest zwyczajnie paskudna. Jestem w stanie zrozumieć to, że ciosy zadaje się topornie, a płynności nabiera się wraz z kolejnymi poziomami umiejętności odpowiadających za konkretny oręż, ale to nijak nie tłumaczy skopanego systemu celowania i uników. Przeciwnicy występują zazwyczaj w grupach. W trakcie ataku włażą jeden na drugiego, zaś my otrzymujemy istną ruletkę: albo gra nie będzie chciała zmienić celu pomimo naszego obracania się, albo będzie zmieniała je non-stop tam i z powrotem. Z unikami jest jeszcze gorzej – nijak nie można ich poprawić (bo nie ma do tego umiejętności). Gdy postać odskakuje, to niezależnie od kierunku leci w linii prostej, jak strafe’owanie w grach FPS. Pół biedy, gdyby można było się rozglądać/korygować obrót postaci w trakcie takiej akcji, lub zaraz po niej. Nic z tego – postać zachowuje się sztywno, reaguje z opóźnieniem na unik oraz na akcję po nim. Owe opóźnienia możemy przypłacić życiem. W Arcanii turlanie się na boki w pełnej zbroi płytowej może i było komiczne, ale nie cierpiała na tym dynamika i płynność walki. Wisienką na torcie problemów z walką jest pojedynek z ostatnim bossem w grze. Na czas jego trwania możemy całkowicie zapomnieć o tym, co nasza postać potrafi, bo całość sprowadza się dosłownie do 5ciu akcji, które wykonuje się niczym QTE. Strasznie słaby pomysł, zważywszy na całą otoczkę, jaką się wokół tego potwora buduje.

Graficznie Risen jest zwyczajnie świetny. Prezentuje styl nieco inny w stosunku do konkurenta, ale jego poszczególne elementy wykonano z taką samą pieczołowitością. Modele postaci nie są już ciężko ciosanymi klocami z kończynami rodem z Gothica 3, są dużo zgrabniejsze, a i animacje są bardziej naturalne. Rodzajów twarzy na postaciach jest zdecydowanie więcej niż w Arcanii, tekstury na modelach są lepszej jakości i zniknął wreszcie efekt trzęsącej się galarety na trupach (choć dziwne przemieszczenia się zwłok nadal występują). Jeśli mam się do czegoś przyczepić, to będą to tekstury na skałach (góry, jaskinie, tunele z kamienia). Bardzo często są one paskudnie rozciągnięte, w niskiej rozdzielczości i psują ogólne wrażenie. Wyglądają wręcz jak wpadka przy pracy. Muzycznie jest całkiem fajnie. Utwory zawierają w sobie tę samą nutkę klimatu, jaki charakteryzował Gothic 1-2. Aktorzy wywiązują się ze swoich ról, choć nie jest to wykonanie, które zapadnie w pamięć po wyłączeniu gry.

Werdykt? Fani Gothiców mogą brać tę grę w ciemno. Jest to godny powiernik tradycji serii (szkoda, że włącznie z jej wadami, na szczęście tych jest niewiele), który powinien spełnić pokładane w nim oczekiwania. Zwolennicy Arcanii powinni spróbować tej gry choćby po to, by przekonać się, jak G4 mógł wyglądać. Niewątpliwą zaletą Risena jest to, że sięgnąć po niego można bez znajomości poprzednich gier Piranii. I zdecydowanie warto, gdyż nawet pomimo swoich problemów jest to dobry RPG. Moja ocena: 4.

czwartek, 17 maja 2012

Call of Duty: Black Ops

Militarne shootery nigdy mi specjalnie nie podchodziły. Zainteresowanie nimi straciłem w okresie, gdy panował boom na te związane z 2gą wojną światową. Wtedy to właśnie miałem okazję pograć w pierwszą część Call of Duty i na tym moja znajomość z serią się skończyła. Później do ponownego spróbowania tego typu gier zachęciły mnie recenzje i trailery Bad Company 2 oraz mój kumpel, szalony czołgista, któremu udało się przekonać mnie do trybu multiplayer (w którym zwyczaj robię za mięso armatnie, ale co tam). Siłą rzeczy po zobaczeniu BFa w akcji byłem ciekaw, jak prezentuje się produkcja konkurencji (zwłaszcza, że zwolennicy obu serii walczą ze sobą zawzięcie). Potrzebny mi był tytuł w miarę współczesny, nie będący częścią jakiejś większej historii (którą tworzą kolejne odcinki Modern Warfare). Miałem więc do wyboru World at War oraz Black Ops (który, o ironio, doczekał się w międzyczasie sequela, ale sam w sobie nadal stanowi zamkniętą całość). O wyborze tego drugiego zadecydowały pozytywne opinie o fabule w trybie single player i tak się zaczęło.

Akcja ma miejsce przede wszystkim w czasie Zimnej wojny. Na początku wcielamy się w postać Alexa Masona, który jest przesłuchiwany przez... No właśnie on sam nie wie, kogo. Jego ciało co chwilę przeszywa ból, we wspomnieniach panuje bałagan, a przed oczami non-stop przewija się jakiś ciąg liczb. Aby jakoś to poukładać, Alex musi cofnąć się do misji, od której wszystko się zaczęło.

Jak na współczesnego strzelacza, fabuła jest zaskakująco dobra. Sam początek nie napawa optymizmem, gdyż jest nieco chaotyczny, a nas rzuca w sam środek wydarzeń. Zdezorientowanemu graczowi ciężko zaangażować się w coś, o czym ma blade pojęcie. Jednak tutaj właśnie tkwi diabeł, im dalej, tym więcej informacji dostajemy; im więcej informacji, tym bardziej chcemy poznać zakończenie (efekciarskie i z niezłym, choć przewidywalnym zwrotem akcji po drodze). Sama akcja przedstawiana jest z perspektywy zarówno Alexa, jak i kilku innych postaci, co znacząco wpływa na dynamikę. Tę ostatnią windują też zmieniające się jak w kalejdoskopie miejsca wykonywanych misji oraz ich przebieg, gdyż niejednokrotnie przyjdzie nam korzystać z różnego rodzaju pojazdów oraz broni z nimi związanych.

Niestety nie mam rozeznania w broni, więc nie orientuję się w tym, jak dobrze odwzorowano arsenał dostępny w okresie akcji gry. Z mojej perspektywy laika wygląda to tak: żelastwa jest dużo, jest zróżnicowane, a strzelanie z niego sprawia sporo frajdy. Podejrzewam, że fani tego typu rozrywek będą mieli więcej radochy poprzez świadomy dobór niesionych pukawek (można mieć tylko 2 przy sobie).

Konstrukcja poziomów jest przeważnie liniowa. Eksploracji mamy stosunkowo niewiele (a i to na rzecz achievementów), ale to niekoniecznie wada. Tempo narzucane przez grę bardzo często nie pozwala na rozglądanie się. Kule świszczą dookoła, kamera się trzęsie, kurz i dym przesłaniają widok, a my musimy biec przed siebie. Wspomniałem o dużej różnorodności odwiedzanych przez nas miejsc. Naprawdę lepiej się tego nie da opisać. Będziemy ganiać po okopach w Wietnamie, walczyć w rosyjskim więzieniu w Workucie, przemykać się po dachach w slumsach w Hong Kongu, a nawet szaleć na ulicach kubańskiego miasta.

Od wydania Black Ops minęły 2 lata, a i sama gra hula na nie najmłodszym silniku. Najbardziej widać to po grafice, która straszy rozciągniętymi teksturami. Jeśli akurat dużo dzieje się na ekranie, to i tak tego nie zauważymy. Dopiero w przerywnikach i fragmentach ze skradaniem się można dostrzec te braki. Na szczęście nie jest to aż tak nagminne, pozostałe elementy wyglądają wciąż dobrze i tworzą odpowiedni klimat, całości zaś dopełniają płynne animacje. Muzycznie i aktorsko jest świetnie. Muzyka jest dynamiczna i bardzo dobrej jakości. Aktorzy z kolei dają z siebie tyle, ile daliby w dobrym filmie sensacyjnym.

Poza niektórymi teksturami do wad zaliczyłbym oskryptowanie gry. Nie sam fakt, że się z niego korzysta, tylko jego dziwne rozmieszczenie. Fale wrogów oraz ich reakcje na nasz widok (gdy wyjdziemy z kryjówki w zaplanowanym przez scenarzystów miejscu) będą zawsze takie same – ok, to mogę zrozumieć. Czego nie mogę pojąć, to zachowanie naszych towarzyszy. Dopóki biegniemy przed siebie, jesteśmy wspierani konkretną siłą ogniową. Jeśli zaś dojdzie do oblężenia, to nasi kompani chowają się i czekają jak durnie, aż przebijemy się SAMI do ustalonego przez scenariusz punktu.

Jeżeli ktoś tak jak ja zamierza grać tylko i wyłącznie w kampanię w trybie single player, to warto poczekać na jakąś przecenę, bo kampania zależnie od poziomu trudności trwa od 5 do 7 godzin. Owszem, oferuje iście blockbusterową (z rodzaju tych lepszych) rozrywkę, ale to może być za krótko. W tej postaci gra dostaje ode mnie: -4.

P.S. Osoby biorące pod uwagę cały pakiet (kampania + zombie mode + multiplayer) mogą rozważyć podniesienie oceny, zwłaszcza w promocji ;)

sobota, 12 maja 2012

Arcania: Fall of Setarrif

Opisywany tytuł jest samodzielnym dodatkiem do niezbyt ciepło przyjętej Arcanii: Gothic 4. Wszystko w tym tytule świadczy o tym, iż tak naprawdę powinien znaleźć się on w podstawce, ale po kolei.

Fabularnie gra zaczęła się tak naprawdę jeszcze w outrze podstawki. Władyka obleganego przez Lee i jego oddziałów Setarrif przywołał z pomocą Thorusa i orkowego szamana demona (tego samego, którego my wypędzaliśmy z ciała Rhobara III) w nadziei, iż ten pomoże pokonać armię najeźdźcy. Demony mają to do siebie, że jak tylko wyrwą się spod kontroli, będzie źle. Nie inaczej stało się tym razem. Miasto zostało obrócone w ruinę, większość wojaków i cywilów popadła w szaleństwo, a z ziemi zaczęli wyłazić nieumarli. Rhobar III wysyła Diego, Gorna, Miltena i Lestera, by zbadali sytuację. Kontakt się urywa, więc nasz pasterz zgłasza się na ochotnika, by ruszyć za nimi.

Na całą rozgrywkę składa się zniszczone Setarrif, 2 małe obszary plażowo-dżunglowo-leśno-górskie i kilka długich podziemi. Ukończenie całości zajmuje od 3 do 4 godzin. Niezbyt wiele jak na produkt reklamowany jako pełnoprawny dodatek, a nie DLC. No ale cóż, widać takie czasy nastały.

W mechanice nie zaszły żadne zmiany. Podobnie sprawa ma się z grafiką (otoczenie jest nadal wspaniałe, gęby na postaciach nadal paskudne) oraz muzyką (dalej zalatującej pierwszym Gothiciem). A przepraszam, questów jest mniej niż ustawa przewiduje. Podejrzewam, że dałoby się je policzyć na palcach obu rąk.

Jeżeli ktoś decyduje się na ten epilog Arcanii: Gothic 4, to polecam kupno TYLKO w jakiejś promocji i/lub pakiecie z samą Arcanią, bo pełnej ceny Fall of Setarrif nie jest wart. Moja ocena: +2 (plus za możliwość importowania postaci z podstawki).